ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей и прочих средств передвижения. Чрезмерная яркость отражения может также быть из-за параметра UseAdditiveReflection равного 1, попробуйте изменить, если не устраивает.
ChromePower=(0..100) временно отключен. Уровень отражения стальных частей автомобилей.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, это снижает качество из-за отсутствия некоторых объектов в отражении, но зато нет инертности, связанной с запозданием отражения. При значении 0 используется предыдущий кадр. Скорость гораздо выше при активированном параметре. В игре GTA San Andreas уровень отражения отличается в зависимости от данного параметра, после изменения донастройте параметр ReflectionPower.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость. При качестве 0 отражение менее резкое за счет использования уровней детализации текстуры. Пока этот параметр незначительно влияет на скорость, но в дальнейшем эта зависимость будет весьма заметна.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) уровень отражения как процент использования цвета specular (glosinness в экспортере) материала автомобилей. Некоторые детали неоригинальных авто могут оказаться отражающими, но не всегда это можно исправить установкой этого параметра в 0, для оригинальных машин это работает корректно. Значение смешивается с ReflectionSourceTFactor для определения степени отражаемости поверхности.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor (reflection в экспортере) параметра, контроллирующего уровень отражений текстуры environment map для GTA San Andreas. Некоторые детали на некорректно настроенных материалах машин могут быть отражающими и наоборот, данный параметр работает с оригинальными автомобилями правильно. Значение смешивается с ReflectionSourceSpecular для определения степени отражаемости поверхности.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране, создавая яркое и местами перенасыщенное отражение. В противном случае более мягкое смешивание, если цвет машины яркий, то отражение берется меньше, чем для темных машин. На скорость не оказывается никакого влияния.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов (все ATI видеокарты на текущий момент). Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно. В случае попиксельного освещения автомобилей одновременно просчитывается отражение и данный параметр не используется.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения, визуально интересный эффект, а скорость незначительно выше.
ReflectionSinglePass=(0,1) отрисовка отражения за один проход вместе с самим автомобилем. В настоящий момент это активирует попиксельное освещение, что снижает нагрузку на вершинный блок видеокарты, но увеличивает на пиксельный, чем большую площадь на экране занимает машина, тем ниже скорость. Временно существуют ограничения, поддерживаемая версия шейдеров видеокартой необходима 3_0, исходная текстура из модели, иммитирующая отражение, не используется. В случае артефактов с машинами попробуйте отключить этот параметр.
UseEnvBump=(0,1) при активации параметра деформируется отражение в зависимости от цвета текстуры автомобиля (environment bump, dudv bump). Влияет на скорость, но незначительно на современных моделях видеокарт.
EnvBumpAmount=(0..1000) уровень деформации текстуры данного эффекта. Слишком большие значения ставить не рекомендуется, если автомобили не выполнены специально под этот эффект.
EnvBumpOffset=(0..1000) шаг для генерации направления и уровня сдвига из текстуры автомобиля. Чем больше размер текстуры, тем меньше должен быть этот параметр, чтоб мелкие детали были заметны.
ReflectionFlip=(0,1) текстура отражения переворачивается по сравнению с первоначальными версиями, это значительно повышает видимость разнообразных недостатков реализованного алгоритма отражения, но иногда выглядит более естественно. На скорость не влияет.